Conte de deux casques de réalité virtuelle: l'Operus Rift S à 400 $ et la réverbération HP à 600 $

La réverbération à 600 USD (à gauche) et l’Oculus Rift S à 400 USD (à droite).
agrandir / La réverbération à 600 USD (à gauche) et l’Oculus Rift S à 400 USD (à droite).

À la fin de 2019, de nombreux grands fabricants de casques de réalité virtuelle semblent prêts à lancer un nouveau produit pour PC «déclaration». Ce mois-ci, deux casques de ce type seront sur le marché: l'Oculus Rift S (au prix de 400 USD le 21 mai) et le HP Reverb (disponible pour plus de 600 USD).

Dans les deux sociétés, le message de chaque casque est un mélange de mise à niveau et de compromis. Rift S voit Oculus faire deux pas en arrière et deux en arrière par rapport à son casque Rift âgé de trois ans, afin de créer une nouvelle expérience de réalité virtuelle sur PC, notamment avec le suivi actif des mains. Dans l’intervalle, Reverb souhaite proposer le casque VR «haute résolution» le plus économique jamais conçu. Comme vous vous en doutez, il contient des lacunes allant de évidentes à surprenantes.

Ayant vécu avec les deux casques, je constate que les arguments de vente de chaque casque sont en parfait état et ne changent pas la donne. Les deux méritent d'être examinés.

HP Reverb: vous voulez une résolution

Commençons par le HP Reverb, un casque qui promet de dépasser la qualité de l'écran et la densité de pixels du déjà impressionnant HTC Vive Pro et Samsung Odyssey. La résolution totale de la réverbération est de 4 320 x 2 160 pixels sur les écrans LCD à commutation rapide.

Ainsi, avant que HP accepte de nous envoyer un échantillon de commentaire, il nous a été demandé de confirmer un minimum de carte graphique GTX 1080 ou AMD Radeon Pro WX 8200. Notez que cette dernière proposition concerne les postes de travail, pas les ordinateurs personnels. C'est le point. La réverbération est conçue pour les applications commerciales ou de développement où la qualité de l'écran prime. Ce n'est pas nécessairement votre casque pour les jeux ou l'interactivité à grande vitesse.

Cela devient clair en premier lieu par un serre-tête encombrant. Contrairement à la flexion élastique de l'Oculus Rift d'origine ou du bouton PlayStation VR, le harnais de la réverbération est spartiate. Vous devez ajuster trois sangles velcro, qui sont difficiles à ajuster lorsque vous portez le casque. Tout cela est limité par un halo léger et large qui s’adapte à l’arrière de la tête. Il est livré avec deux haut-parleurs ultra-économiques: un matériau flou que l’on attend de casques d’avion à 5 dollars. (Vous ne pouvez pas les supprimer, mais vous pouvez les repousser de vos oreilles et brancher vos propres écouteurs avec une prise jack 3,5 mm.)

Mais cette approche spartiate signifie que le système de harnais est-il dessousune rareté dans l'industrie. Le casque est beaucoup plus léger que le Vive Pro surdéveloppé, ce qui peut valoir quelques inconvénients. La conception en forme de halo réduit le poids du visage par rapport au Rift original. En outre, ajustez-le à la forme de votre tête, et il est assez facile à mettre et à enlever à partir de là.

La fonction de déploiement de la réverbération est faible et frappe la tête. Il est donc décevant de considérer le monde extérieur comme une option. Son intérieur étroit n'est pas particulièrement agréable aux yeux. Si votre distance interpupillaire (IPD) est en dehors de la "moyenne" de 61-66 mm, vous ne serez pas satisfait du réglage du niveau de confort "Digital IPD" de la réverbération.

Dans l’ensemble, si votre cas d’utilisation habituel pour une entreprise ou une entreprise inclut principalement des professionnels de la connaissance de la réalité virtuelle avec une forme et une taille de tête parfaites, tout va bien. Cependant, si vous les transmettez à une variété de débutants en réalité virtuelle, vous devez être prêt à les prendre en charge juste pour que le projet se concrétise.

Sweet spot, résultat pas si doux

En ce qui concerne les écrans de réverbération, la résolution en pixels de 4 320 x 2 160 pour le secteur est incroyable, bien au-delà des 2 800 x 1 600 Vive Pro et Odyssey. (Et c'est encore plus que le Rift S, dont nous parlerons plus tard.)

La visibilité "Sweet Spot" de Reverb au centre du champ de vision d'un utilisateur est le gagnant absolu dans son secteur de prix. Après environ une semaine de test de réverbération, je suis maintenant convaincu cette est le nombre de pixels qui compte comme "suffisant" si vous voulez garantir la lisibilité discrète de petits textes pour les applications de recherche, de formation et de design industriel en réalité virtuelle. (Dans le cas de Reverb, cet argument de vente est renforcé par la résolution de sous-pixels et par la mise à jour à 90 Hz des écrans LCD.)

Au cours de ma phase de test, HP a fourni des applications "professionnelles". Après avoir erré dans une copie virtuelle d'Helsinki et disséqué une grenouille dans une salle de classe, j'ai compris pourquoi. Comme mon attention était concentrée sur le contenu avant-centre, j'ai pu voir clairement le point de vente de la réverbération. HP a dépassé une importante limite de qualité VR en 2019 pour un prix raisonnable, et les limitations et avertissements restants dans ce test ne peuvent pas éliminer ce fait.

Une de ces limitations, cependant, est que j'utilise le "sweet spot" comme qualificatif. J'ai essayé de comprendre pourquoi le panneau haute résolution avait l'air un peu flou (dans l'ensemble, "un peu" n'est pas un descripteur très scientifique). Ce problème est devenu plus clair lorsque j'ai configuré le "pupitre VR" d'un casque, un contrôleur WMR portable, un clavier physique et une copie VR flottante du bureau 2D de mon PC.

Mes soupçons ont été confirmés: la HP Reverb, comme de nombreux autres casques VR, offre une vision claire dans son champ de vision central, mais ne traduit pas mieux ses pixels périphériques. La tentative de lire du texte à la périphérie était une lutte par rapport au même texte qui était affiché à l'avant et au milieu. C'était particulièrement facile à remarquer lorsque j'examinais des détails répartis sur des fenêtres de bureau et des navigateurs Web selon un rapport 16: 9. Sans un curseur IPD physique et juste une option de réglage IPD "virtuelle", je ne savais pas comment éliminer ce flou. D'innombrables tentatives de réinstallation du casque n'ont pas aidé.

Le fait que je sois en mesure de lire facilement le contenu du bureau Windows constitue une divulgation distincte en réalité virtuelle. C'est pratiquement impossible avec les casques VR de la première vague de 2016. Cependant, la disposition des pixels et des lentilles de la réverbération n’affecte pas le contenu de la vue périphérique, ce qui crée un problème inquiétant semblable à celui d’une vallée: une fois quelque chose le contenu est tellement croustillant, pourquoi tout ne peut pas être? Pourquoi le micro-casque doit-il également imposer des exigences aussi élevées au matériel du PC si les pixels périphériques sont flous par défaut?

Certains fabricants de casques jouent avec un rendu sophistiqué, ce qui réduit la résolution en pixels en fonction de ce qui est affiché ou de la manière dont les yeux de l'utilisateur sont suivis. Mais rien ne se passe si efficacement ici. Au lieu de cela, la réverbération restitue au moins un quart de ses pixels et les gaspille, ce que je peux voir depuis le casque qui bouge maladroitement jusqu'à ce que seuls les pixels du coin soient clairs.

Préoccupations LCD

Cette clarté signifie que le confort que vous attendez d'un casque à haute résolution diminuera avec une utilisation prolongée. C'est dommage car le panneau LCD à commutation rapide survit à une actualisation de 90 Hz avec une résolution inférieure au pixel supérieure à celle des panneaux OLED comparables. Cependant, l'effet de "halo" de ses lentilles Fresnel est particulièrement visible dans ce casque.

En choisissant les écrans LCD à commutation rapide de HP, la réverbération souffre simplement d'un étalonnage des couleurs imprécis – du moins par rapport aux résultats riches et parfaits RGB que vous pouvez attendre d'un écran OLED étalonné. Une partie du prix Vive Pro de 1 100 $ consiste à comprendre que le contenu que vous apportez offre un rendu des couleurs presque cohérent. Cependant, le «bleu» vert «froid» de la réverbération, à peine perceptible lorsque vous visualisez un arc de couleur CMJN standard, est évident dans une scène plus large, en particulier dans l'environnement pastoral des zones de concentrateur dans Windows Mixed Reality et SteamVR.

En VR, des expériences basées sur la reproduction des couleurs atmosphériques (comme l’aventure de contes de mousse)Limite la problématique du rendu des couleurs. Tout dans ce jeu est plus sombre et moins vibrant que sur le HTC Vive Pro à moteur OLED. Un effet "mur" visible sur nos casques de test a également entraîné une reproduction inégale des couleurs sur de larges zones de pixels. C’était probablement l’effet Mura le plus intense que j’ai jamais vu dans un casque de réalité virtuelle pour les utilisateurs finaux. (Pour expliquer cela au mieux, imaginez une grande couleur de fond du site, qui est supposée être complètement uniforme et inégalement sale. Ensuite, imaginez que la pollution soit alignée. Votre tête bouge dans le VR.)

La restriction Windows en réalité mixte habituelle

Si vous avez un rendu des couleurs peu précis, des exigences système élevées et un astérisque dans la haute résolution de Reverb, vous aurez une autre pilule à avaler: une capacité de suivi de l'espace suffisante. Ceci est identique à la plupart des casques Windows Mixed Reality, qui reposent sur deux appareils photo frontaux et assurent un suivi correct tant que vous gardez généralement les mains devant votre visage.

La version courte: comme des applications plus légères TiltBrush et Simulateur de vacances fonctionne bien (comme les applications éducatives fournies par HP.) Des applications très appréciées Beat Saber et Pirate de l'espace entraîneurD'autre part, vous aurez besoin d'équilibrer régulièrement les mains mal pincées de la réverbération – comme toutes les 45 secondes à grande vitesse. Beat Saber Chanson, une main disparaîtra sensiblement pendant un moment. Entre-temps, tous les jeux nécessitant des gestes de la main au-dessus et derrière la tête sont hors de la fenêtre, car la plupart des casques WMR (y compris les réverbérations) ne disposent pas de capteurs de suivi.

Heureusement, le tarif VR le plus populaire offre un suivi plus facile et, par conséquent, le suivi de style WMR fonctionne en un clin d'œil. Mais si l’idée que vos mains disparaissent est trop sérieuse pour vous, vous souhaitez participer à une expérience de suivi plus complète.

Conte de deux casques de réalité virtuelle: l'Operus Rift S à 400 $ et la réverbération HP à 600 $
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